[7/33] Принципы работы, интерфейс, навигация в Zbrush, инструменты и кисти
Домашнее задание.
1. Изучить интерфейс ZBrush.
2. Поупражняться в управлении объектами, посмотреть, как применяются основные кисти.
[8/33] Экспорт одежды из Clo3D/ Marvelous Designer. Скульптинг реалистичных складок на одежде в Zbrush
Домашнее задание.
1. Изучите экспорт одежды из Clo3D/ Marvelous Designer.
2. Импортируйте куртку в ZBrush, подготовьте к скульптингу.
3. Продумайте систему складок на модели (X, Y, Z, Diamond).
4. Сделайте скульптинг куртки на этом уровне детализации, используя различные кисти.
5. Импортируйте платье в ZBrush, подготовьте к скульптингу, сделайте легкий скульптинг.
*Случается, что после всех манипуляций детали все равно разъезжаются при включении опции Divide. Чтобы этого избежать помогает поднять параметр Weld до 18 (у нас было 14).
В самых тяжелых случаях работает алгоритм заморозки границ:
1. Импортируем одежду. Предварительно проверяем Geometry/ MeshIntegrity нажать Check MeshIntegrity, проверяем, а потом нажимаем Fix Mesh. Ожидается надпись, что Mesh Integrity test completed succesfully.
2. Идем в Geometry/ Crease, выставляем параметр CTolerance на 100, это угол ограничения. Если меньше, то могут заморозиться еще и складки. И нажимаем кнопку Crease. Появится такая двойная граница по контурам деталей. Это дополнительно закрепит границы наших деталей.
3. И дальше уже применяем объединение точек Weld, и все по порядку.
[9/33] Скульптинг высокой детализации. Создание IMM-кистей фурнитуры в Сinema 4D и Zbrush
Домашнее задание.
1. Сделать скульптинг куртки на высоком уровне детализации.
2. Добавить на куртку текстуры шума и альфа-кистей.
3. Применить к куртке IMM-кисти отделки из материалов к уроку.
4. Создать свою IMM-кисть для отделки платья.
5. Добавить декор на платье.
[10/33] Экспорт из ZBrush. Основы текстурирования одежды, интерфейс Substance Painter
Домашнее задание.
1. Сделать корректный экспорт моделей куртки и платья для Cinema 4D и Substance Painter в формате fbx.
2. Изучите интерфейс Substance Painter. Между версией, представленной в уроке, и новой версией есть отличия – другой логотип программы и название окна Shelf теперь – Assets.
3. Импортировать куртку в Substance Painter, продумать и сделать собственное текстурирование на базе встроенных материалов.
*Physically Based Rendering (PBR) – физически корректный рендеринг, используется для реалистичных текстур. PBR Metallic Roughness наиболее часто используемый и корректный тип шейдера, где способ создания спекуляра объемного объекта обеспечивается картами металличности Metallic и шероховатости Rougness.
ASM это Adobe Standard Material, добавили после покупки Adobe. Поэтому просто не обращайте внимания на эти три буквы.
Еще два встречающихся часто – PBR Metallic Roughness Alpha test, мы его рассматриваем, там где необходима прозрачность в виде отверстий, например, у нас это кружево. PBR Metallic Roughness Alpha blend – это когда прозрачность не с резким краем, а в виде градиента, без четких границ. У разных 3D программ свой набор карт, которые мы можем подгружать в каналы настроек. Каждый тип шейдера характеризуется определенным набором текстурных карт и отличается оптическими свойствами этих карт. Например, частные случаи Anisotropy – это плюс карта анизотропии металла, SSS – плюс карта Subsurface Scattering, подповерхностного рассеивания, которое мы в Синеме рассматривали также. Coated – с покрытием, Sheen – специальный вид блеска.
Остальные шейдеры, как видите по названию, подходят для определенных программ и приложений с учетом их особенностей – Spark AR, Unity, Dota, Lens Studio и т.д.
[11/33] PBR-текстуринг, инструменты и экспорт из Substance 3D Painter. Настройка карт в Cinema 4D
Домашнее задание.
1. Импортировать куртку в Substance 3D Painter, выполнить комбинированное текстурирование со своими текстурами, процедурными материалами, принтами и альфа-кистями.
2. Сделать экспорт текстур и карт из Substance 3D Painter.
3. Поместить куртку в Cinema 4D и применить текстуры и карты Substance 3D Painter, настроить свет.
[12/33] Свободное текстурирование одежды в Substance Painter, кружево
Домашнее задание.
1. Импортировать платье в Substance Painter, выполнить текстурирование своими паттернами кружева.
2. Сделать экспорт текстур и карт из Substance Painter.
3. Поместить платье в Cinema 4D, применить текстуры и карты Substance Painter, настроить свет.
4. Импортировать куртку в Substance Painter, продумать интересную текстуру и выполнить собственное многослойное текстурирование с использованием различных масок, текстур, паттернов и т.д..
5. Сделать экспорт текстур и карт из Substance Painter.
6. Поместить куртку в Cinema 4D и применить текстуры и карты Substance Painter, настроить свет.